notes
Game

ADV と RPG の LLM 制作コスト比較

LLM でゲームを量産する際、ADV (ノベル形式) が RPG より低コストになる理由と目安の数字

ADV と RPG の LLM 制作コスト比較#

要点: RPG のボリュームはマップ・敵・スプライトに分散するが、ADV は脚本テキストに集中する。テキスト生成は LLM の主機能のため、同じプレイ時間なら ADV の制作セッション数は RPG の 1/5 以下になる。

数字 (目安)#

  • 10 時間級 RPG: scene スクリプト約 1 万行 + マップ約 30 枚 + 敵約 50 種。20〜40 セッション
  • 10 時間級 ADV: 脚本 20〜30 万字 (読速 2〜3 万字/時で換算) + 背景 10〜20 枚 + 立ち絵数人。エンジン作業ほぼゼロ
  • 素材の差: RPG は歩行スプライト 4 方向 + タイルセットが必要。ADV は背景 1 枚/場面と立ち絵のみ

RPG で重い工程が ADV で消える理由#

  1. マップ (Tiled .tmx 等) は座標データで、LLM が直接生成しにくい。ADV に空間データはない
  2. 戦闘バランス (HP 曲線・報酬経済) は数値調整の反復が必要。ADV は不要か、ステータス判定 1 種で済む
  3. RPG はマップ・敵・イベント・報酬が相互参照するため 1 章の追加に複数ファイルの整合が要る。ADV は脚本ファイル単体で章が完結する

ADV 側の新しいボトルネック#

  • 脚本の品質とキャラの一貫性。キャラ表・ルート分岐図を設計書として先にコミットする必要は RPG と同じ
  • Legend of Mortal (活侠传) 型は純 ADV ではなく「ADV + ステータス育成 + 選択肢成否判定 + 簡易戦闘」。それでもマップ・スプライト不要の利点は保たれる

エンジン選択#

  • Ren'Py: ADV 専用の定番。スクリプトがプレーンテキストで LLM 生成に適する。セーブ・バックログ・選択肢・変数が組み込み済み
  • 汎用 RPG エンジンの scene DSL (say/choice/if/set_flag/立ち絵/CG 表示) はマップ移動と戦闘を使わなければそのまま ADV に流用できる

関連#

  • /docs/project/ai-rpg-drifters/volume-scaling — RPG 側のボリューム拡大方針
最終更新:

On this page