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Claude と進めるアバターモデリング

Blender MCP 経由で Claude に任せる作業と手作業の分担、プロンプトの書き方

要点: Claude は Python コード経由で Blender を操作するため、手続き的・反復的作業が得意。有機的な形状は手作業と併用する。

作業分担#

Claude に任せる手作業でやる
プリミティブ配置でのベースメッシュ構築スカルプト (顔・体の造形)
Mirror / Subdivision 等モディファイア設定リトポロジー
ボーンの一括生成・命名規則の統一ウェイトペイントの微調整
shape key の一括作成 (visemes 15 個の雛形)テクスチャペイント
ウェイト転送・対称化スクリプト最終的な見た目の判断
ポリゴン数 / マテリアル数 / ボーン数の集計
名前・トランスフォームの一括クリーンアップ

ベースメッシュ

ワークフロー#

プロンプトのコツ#

  • 小さいステップに分割する。 「アバターを作って」は破綻する。「高さ 1.6m の位置に頭部用 UV Sphere を追加、X 軸ミラーを設定」のように 1 操作ずつ
  • get_scene_info で現状確認させてから指示する。 Claude の想定とシーンの実態がずれたまま進むと修正コストが大きい
  • 数値は具体的に。 「もう少し大きく」ではなく「Z 方向に 1.2 倍」
  • 命名規則を先に伝える。 ボーンは UpperArm.L / UpperArm.R のように .L / .R サフィックスで統一させると、Blender の対称編集と Unity の Humanoid 自動マッピング両方が効く
  • 複雑な操作がタイムアウトする場合は処理を分割する

外部アセット連携#

  • Poly Haven: テクスチャ / HDRI を Claude が直接ダウンロードして適用できる。無料
  • Hyper3D Rodin / Hunyuan3D: 画像やテキストから 3D モデルを生成。ベースメッシュの叩き台に使えるが、生成メッシュはトポロジーが汚いためリトポ前提。Rodin は無料トライアル後は API クレジットが必要
  • Sketchfab: モデル検索・インポート。API キーはアドオンの Preferences に保存できる

関連#

最終更新:

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