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VRChat アバター要件
Humanoid ボーン構造、15 visemes、パフォーマンスランクの数値要件
要点: Humanoid 準拠のボーン構造 + 15 個の viseme shape key を用意し、PC 向けは 70,000 triangles 以下 (Good) を実用ラインとする。
パフォーマンスランク (主要指標)
PC:
| 指標 | Excellent | Good | Medium/Poor | Very Poor |
|---|---|---|---|---|
| Triangles | 32,000 | 70,000 | 70,000 | 超過 |
| Material Slots | 4 | 8 | 16 / 32 | 超過 |
Triangles は Good/Medium/Poor がすべて 70,000 で、1 triangle でも超えると即 Very Poor に落ちる。他の指標 (Bones, Skinned Mesh Renderers, PhysBones 等) も含めた最終ランクは「最も悪い指標」で決まる。全指標は 公式ドキュメント 参照。
Quest (Android):
| 指標 | Excellent | Good | Medium | Poor |
|---|---|---|---|---|
| Triangles | 7,500 | 10,000 | 15,000 | 20,000 |
Quest では Very Poor はデフォルトで表示ブロックされる。PC 専用で作るか、Quest 対応版を別途用意するかを先に決める。
Humanoid 必須ボーン
Unity の Humanoid Rig にマッピングできる最小構成:
Hips
└ Spine
└ Chest
├ Neck → Head
├ Shoulder.L → UpperArm.L → LowerArm.L → Hand.L
└ Shoulder.R → UpperArm.R → LowerArm.R → Hand.R
└ UpperLeg.L → LowerLeg.L → Foot.L
└ UpperLeg.R → LowerLeg.R → Foot.R- 指ボーン (各指 3 節) は Finger tracking 用。省略可だが表現力が大きく落ちる
- Eye Look を使うなら
LeftEye/RightEyeボーンを Head 配下に - Blender では 1 unit = 1m。身長 1.0〜2.0m 程度に収める (極端なスケールは IK が破綻する)
- ボーンのロール・トランスフォームは適用してからエクスポート
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Visemes (リップシンク用 shape key 15 個)
口パク用。Blender の shape key として作成する。vrc.v_ プレフィックスで命名すると Unity の Avatar Descriptor が自動検出する。
vrc.v_sil vrc.v_pp vrc.v_ff vrc.v_th vrc.v_dd
vrc.v_kk vrc.v_ch vrc.v_ss vrc.v_nn vrc.v_rr
vrc.v_aa vrc.v_e vrc.v_ih vrc.v_oh vrc.v_ousilは無音 (口を閉じた基本形)。日本語話者ならaaihoueoh(母音 5 種) を丁寧に作ると見栄えが良い- まばたき用に
blink(両目) も作っておく (Eye Look の Blink 設定で使用) - shape key の雛形 15 個は Claude に一括生成させ、形状編集だけ手作業でやると速い
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shape key を持つメッシュには Blender のモディファイアを後から適用できない。Mirror や Subdivision は shape key 作成前に適用しておく。
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