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VRChat アバター要件

Humanoid ボーン構造、15 visemes、パフォーマンスランクの数値要件

要点: Humanoid 準拠のボーン構造 + 15 個の viseme shape key を用意し、PC 向けは 70,000 triangles 以下 (Good) を実用ラインとする。

パフォーマンスランク (主要指標)#

PC:

指標ExcellentGoodMedium/PoorVery Poor
Triangles32,00070,00070,000超過
Material Slots4816 / 32超過

Triangles は Good/Medium/Poor がすべて 70,000 で、1 triangle でも超えると即 Very Poor に落ちる。他の指標 (Bones, Skinned Mesh Renderers, PhysBones 等) も含めた最終ランクは「最も悪い指標」で決まる。全指標は 公式ドキュメント 参照。

Quest (Android):

指標ExcellentGoodMediumPoor
Triangles7,50010,00015,00020,000

Quest では Very Poor はデフォルトで表示ブロックされる。PC 専用で作るか、Quest 対応版を別途用意するかを先に決める。

Humanoid 必須ボーン#

Unity の Humanoid Rig にマッピングできる最小構成:

Hips
└ Spine
  └ Chest
    ├ Neck → Head
    ├ Shoulder.L → UpperArm.L → LowerArm.L → Hand.L
    └ Shoulder.R → UpperArm.R → LowerArm.R → Hand.R
└ UpperLeg.L → LowerLeg.L → Foot.L
└ UpperLeg.R → LowerLeg.R → Foot.R
  • 指ボーン (各指 3 節) は Finger tracking 用。省略可だが表現力が大きく落ちる
  • Eye Look を使うなら LeftEye / RightEye ボーンを Head 配下に
  • Blender では 1 unit = 1m。身長 1.0〜2.0m 程度に収める (極端なスケールは IK が破綻する)
  • ボーンのロール・トランスフォームは適用してからエクスポート

ボーン階層

Visemes (リップシンク用 shape key 15 個)#

口パク用。Blender の shape key として作成する。vrc.v_ プレフィックスで命名すると Unity の Avatar Descriptor が自動検出する。

vrc.v_sil  vrc.v_pp  vrc.v_ff  vrc.v_th  vrc.v_dd
vrc.v_kk   vrc.v_ch  vrc.v_ss  vrc.v_nn  vrc.v_rr
vrc.v_aa   vrc.v_e   vrc.v_ih  vrc.v_oh  vrc.v_ou
  • sil は無音 (口を閉じた基本形)。日本語話者なら aa ih ou e oh (母音 5 種) を丁寧に作ると見栄えが良い
  • まばたき用に blink (両目) も作っておく (Eye Look の Blink 設定で使用)
  • shape key の雛形 15 個は Claude に一括生成させ、形状編集だけ手作業でやると速い

Viseme shape keys

shape key を持つメッシュには Blender のモディファイアを後から適用できない。Mirror や Subdivision は shape key 作成前に適用しておく。

関連#

最終更新:

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