FBX エクスポートと Unity アップロード
Blender からの FBX 出力設定と、VCC + VRChat SDK3 でのアバターアップロード手順
要点: Leaf Bones OFF で FBX 出力 → VCC で Unity 2022.3.22f1 の Avatar プロジェクトを作成 → Humanoid 設定 → Avatar Descriptor → Build & Publish。
Blender: FBX エクスポート設定
| 項目 | 値 |
|---|---|
| Include → Limit to | Selected Objects (メッシュ + アーマチュアのみ) |
| Transform → Scale | 1.00, Apply Scalings: FBX Units Scale |
| Transform → Forward / Up | -Z Forward / Y Up |
| Geometry → Apply Modifiers | ON (shape key があるメッシュは事前適用済みであること) |
| Armature → Add Leaf Bones | OFF (_end ボーンが混入するのを防ぐ) |
| Bake Animation | OFF |
エクスポート前に全オブジェクトで Ctrl+A → All Transforms を適用しておく。
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Unity 側手順
VCC でプロジェクト作成
VRChat Creator Companion をインストールし、Avatar プロジェクトを新規作成。Unity 2022.3.22f1 が自動で入る。この版以外を使うとアップロード不可。Unity Hub のセキュリティ警告 (2025 年 10 月の脆弱性) は VRChat 制作用途では無視してよいと公式が案内している。
FBX とテクスチャをインポート
FBX を Assets にドラッグ。Model の Import Settings → Rig タブ → Animation Type を Humanoid に変更して Apply。
シェーダー設定
トゥーン系なら lilToon か Poiyomi が定番。VCC のパッケージまたは Booth から導入し、マテリアルに割り当てる。
VRC Avatar Descriptor を設定
アバターのルートに Add Component → VRC Avatar Descriptor。
- View Position: 目の間 (少し前) に球を合わせる
- LipSync: Viseme Blend Shape を選択 → Face メッシュを指定。
vrc.v_命名なら 15 個が自動検出される - Eye Look: LeftEye / RightEye ボーンと blink shape key を設定
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Build & Publish
メニュー VRChat SDK → Show Control Panel でログイン。Builder タブでエラーとパフォーマンスランクを確認し、Build & Test でローカル確認 → Build & Publish でアップロード。アカウントのトラストランクが New User 以上である必要がある (新規アカウントは VRChat 内でしばらく遊ぶと昇格)。
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つまずきポイント
- スケールがおかしい: FBX の Apply Scalings 設定漏れ。Unity 側で Scale Factor 1 になっているか確認
- shape key が Unity に出てこない: エクスポート時に Apply Modifiers がモディファイア未適用メッシュと衝突している。Blender 側でモディファイアを先に適用
- 法線が割れる: Import Settings → Model → Blend Shape Normals を Import または None に変更
- Viseme が自動検出されない: shape key 名のプレフィックス
vrc.v_を確認 (大文字小文字も一致させる)