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FBX エクスポートと Unity アップロード

Blender からの FBX 出力設定と、VCC + VRChat SDK3 でのアバターアップロード手順

要点: Leaf Bones OFF で FBX 出力 → VCC で Unity 2022.3.22f1 の Avatar プロジェクトを作成 → Humanoid 設定 → Avatar Descriptor → Build & Publish。

Blender: FBX エクスポート設定#

項目値
Include → Limit toSelected Objects (メッシュ + アーマチュアのみ)
Transform → Scale1.00, Apply Scalings: FBX Units Scale
Transform → Forward / Up-Z Forward / Y Up
Geometry → Apply ModifiersON (shape key があるメッシュは事前適用済みであること)
Armature → Add Leaf BonesOFF (_end ボーンが混入するのを防ぐ)
Bake AnimationOFF

エクスポート前に全オブジェクトで Ctrl+A → All Transforms を適用しておく。

FBX エクスポート設定

Unity 側手順#

VCC でプロジェクト作成#

VRChat Creator Companion をインストールし、Avatar プロジェクトを新規作成。Unity 2022.3.22f1 が自動で入る。この版以外を使うとアップロード不可。Unity Hub のセキュリティ警告 (2025 年 10 月の脆弱性) は VRChat 制作用途では無視してよいと公式が案内している。

FBX とテクスチャをインポート#

FBX を Assets にドラッグ。Model の Import Settings → Rig タブ → Animation Type を Humanoid に変更して Apply。

Configure でボーンマッピング確認#

Rig → Configure で全ボーンが緑になっているか確認。.L / .R 命名なら自動マッピングされる。ずれていたら手動で割り当て。

Humanoid Configure

シェーダー設定#

トゥーン系なら lilToon か Poiyomi が定番。VCC のパッケージまたは Booth から導入し、マテリアルに割り当てる。

VRC Avatar Descriptor を設定#

アバターのルートに Add Component → VRC Avatar Descriptor。

  • View Position: 目の間 (少し前) に球を合わせる
  • LipSync: Viseme Blend Shape を選択 → Face メッシュを指定。vrc.v_ 命名なら 15 個が自動検出される
  • Eye Look: LeftEye / RightEye ボーンと blink shape key を設定

Avatar Descriptor

Build & Publish#

メニュー VRChat SDK → Show Control Panel でログイン。Builder タブでエラーとパフォーマンスランクを確認し、Build & Test でローカル確認 → Build & Publish でアップロード。アカウントのトラストランクが New User 以上である必要がある (新規アカウントは VRChat 内でしばらく遊ぶと昇格)。

SDK Build パネル

つまずきポイント#

  • スケールがおかしい: FBX の Apply Scalings 設定漏れ。Unity 側で Scale Factor 1 になっているか確認
  • shape key が Unity に出てこない: エクスポート時に Apply Modifiers がモディファイア未適用メッシュと衝突している。Blender 側でモディファイアを先に適用
  • 法線が割れる: Import Settings → Model → Blend Shape Normals を Import または None に変更
  • Viseme が自動検出されない: shape key 名のプレフィックス vrc.v_ を確認 (大文字小文字も一致させる)

関連#

最終更新:

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