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SDXL の生成解像度と全身絵の比率

SDXL 系モデルの学習解像度 (約 100 万画素の縦横比バケット) と、縦長の全身絵で高さを上げすぎたときに体が縦に伸びる問題

要点: SDXL 系は約 100 万画素で学習している。全身の立ち絵を 1024×2048 (約 210 万画素) で生成すると、脚や胴が縦に伸びやすい。1024×1536 (約 157 万画素) 以下に収め、必要な大きさへは生成後に拡大する。

数字#

解像度画素数縦横比学習範囲との関係
832×1216約 101 万1:1.46SDXL の学習バケットに含まれる
768×1344約 103 万1:1.75同上
640×1536約 98 万1:2.4同上
1024×1536約 157 万1:1.5学習範囲を約 1.5 倍超える
1024×2048約 210 万1:2学習範囲を約 2 倍超える
  • SDXL は 1024×1024 相当 (約 100 万画素) の画素数を保ったまま、縦横比ごとのバケットで学習している (根拠: SDXL 論文 Podell et al. 2023, arXiv:2307.01952 の multi-aspect training)
  • Illustrious 系などの派生モデルも、基本は同じ画素数帯で学習している

高さを上げすぎたときの症状#

  • 脚・胴が縦に長くなり、頭身が上がる
  • 人物が 2 人に分かれる、手足が増えるなどの崩れが出やすくなる
  • 実測例: 同じプロンプト・seed で 1024×2048 → 1024×1536 に下げると、脚の長さが目に見えて短くなった

小さく生成するときの注意#

  • 全身絵では顔の画素数が少なくなり、目や口が潰れやすい
  • 顔だけ切り出して拡大し、低い強さ (0.3〜0.4) で描き直す (ADetailer と同じ手法) と補える
  • 書き出しサイズに拡大すると輪郭がぼやける。832×1216 から 2048px への拡大は約 1.7 倍

使い分け#

  1. 比率を優先するなら学習バケット (832×1216 など) で生成し、顔を描き直してから拡大する
  2. 画質と比率の両方を取るなら 1024×1536 が上限の目安
  3. 1024×2048 は避ける

関連#

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