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SDXL の生成解像度と全身絵の比率
SDXL 系モデルの学習解像度 (約 100 万画素の縦横比バケット) と、縦長の全身絵で高さを上げすぎたときに体が縦に伸びる問題
要点: SDXL 系は約 100 万画素で学習している。全身の立ち絵を 1024×2048 (約 210 万画素) で生成すると、脚や胴が縦に伸びやすい。1024×1536 (約 157 万画素) 以下に収め、必要な大きさへは生成後に拡大する。
数字
| 解像度 | 画素数 | 縦横比 | 学習範囲との関係 |
|---|---|---|---|
| 832×1216 | 約 101 万 | 1:1.46 | SDXL の学習バケットに含まれる |
| 768×1344 | 約 103 万 | 1:1.75 | 同上 |
| 640×1536 | 約 98 万 | 1:2.4 | 同上 |
| 1024×1536 | 約 157 万 | 1:1.5 | 学習範囲を約 1.5 倍超える |
| 1024×2048 | 約 210 万 | 1:2 | 学習範囲を約 2 倍超える |
- SDXL は 1024×1024 相当 (約 100 万画素) の画素数を保ったまま、縦横比ごとのバケットで学習している (根拠: SDXL 論文 Podell et al. 2023, arXiv:2307.01952 の multi-aspect training)
- Illustrious 系などの派生モデルも、基本は同じ画素数帯で学習している
高さを上げすぎたときの症状
- 脚・胴が縦に長くなり、頭身が上がる
- 人物が 2 人に分かれる、手足が増えるなどの崩れが出やすくなる
- 実測例: 同じプロンプト・seed で 1024×2048 → 1024×1536 に下げると、脚の長さが目に見えて短くなった
小さく生成するときの注意
- 全身絵では顔の画素数が少なくなり、目や口が潰れやすい
- 顔だけ切り出して拡大し、低い強さ (0.3〜0.4) で描き直す (ADetailer と同じ手法) と補える
- 書き出しサイズに拡大すると輪郭がぼやける。832×1216 から 2048px への拡大は約 1.7 倍
使い分け
- 比率を優先するなら学習バケット (832×1216 など) で生成し、顔を描き直してから拡大する
- 画質と比率の両方を取るなら 1024×1536 が上限の目安
- 1024×2048 は避ける
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